<!DOCTYPE html>
<html lang="zh">
	<head>
		<meta charset="utf-8" />
		<base href="../../../" />
		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		[page:Texture] &rarr;

		<h1>视频纹理（[name]）</h1>

		<p class="desc">
		创建一个使用视频来作为贴图的纹理对象。
		</p>

		<p>
			Note: After the initial use of a texture, the video cannot be changed. Instead, call [page:.dispose]() on the texture and instantiate a new one.
		</p>

		<h2>代码示例</h2>

		<code>
// assuming you have created a HTML video element with id="video"
const video = document.getElementById( 'video' );
const texture = new THREE.VideoTexture( video );
		</code>

		<h2>例子</h2>

		<p>
			[example:webgl_materials_video materials / video]<br />
			[example:webgl_materials_video_webcam materials / video / webcam]<br />
			[example:webgl_video_kinect video / kinect]<br />
			[example:webgl_video_panorama_equirectangular video / panorama / equirectangular]<br />
			[example:webxr_vr_video vr / video]
		</p>

		<h2>构造函数</h2>
		<h3>[name]( [param:Video video], [param:Constant mapping], [param:Constant wrapS], [param:Constant wrapT], [param:Constant magFilter], [param:Constant minFilter], [param:Constant format], [param:Constant type], [param:Number anisotropy] )</h3>
		<p>
		[page:Video video] -- 将被作为纹理贴图来使用的Video元素。<br />

		[page:Constant mapping] --  纹理贴图将被如何应用（映射）到物体上，它是[page:Textures THREE.UVMapping]中的对象类型。
		请参阅[page:Textures mapping constants]（映射模式常量）来了解其他选项。<br />

		[page:Constant wrapS] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		请参阅[page:Textures wrap mode constants]（包裹模式常量）来了解其他选项。<br />

		[page:Constant wrapT] -- 默认值是[page:Textures THREE.ClampToEdgeWrapping].
		请参阅[page:Textures wrap mode constants]（包裹模式常量）来了解其他选项。<br />

		[page:Constant magFilter] -- 当一个纹素覆盖大于一个像素时，贴图将如何采样。
		其默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter]。请参阅[page:Textures magnification filter constants]（放大滤镜常量）来了解其它选项。<br />

		[page:Constant minFilter] -- 当一个纹素覆盖小于一个像素时，贴图将如何采样。
		其默认值为[page:Textures THREE.LinearFilter]。请参阅[page:Textures minification filter constants]（缩小滤镜常量）来了解其它选项。<br />

		[page:Constant format] -- The default is [page:Textures THREE.RGBAFormat].
	 	请参阅[page:Textures format constants]（格式常量）来了解各个选项。<br />

		[page:Constant type] -- 默认值是[page:Textures THREE.UnsignedByteType].
	 	请参阅[page:Textures type constants]（类型常量）来了解其他选项。<br />

		[page:Number anisotropy] -- 沿着轴，通过具有最高纹素密度的像素的采样数。
		默认情况下，这个值为1。设置一个较高的值将会比基本的mipmap产生更清晰的效果，代价是需要使用更多纹理样本。
		使用[page:WebGLrenderer.getMaxAnisotropy renderer.getMaxAnisotropy]() 来查询GPU中各向异性的最大有效值；这个值通常是2的幂。<br /><br />
		</p>


		<h2>属性</h2>

		<p>
		共有属性请参见其基类[page:Texture Texture]。
	</p>

		<h3>[property:Boolean generateMipmaps]</h3>
		<p>
		Whether to generate mipmaps. `false` by default.
		</p>

		<h3>[property:Boolean isVideoTexture]</h3>
		<p>
			Read-only flag to check if a given object is of type [name].
		</p>

		<h3>[property:Boolean needsUpdate]</h3>
		<p>
		在这里，你不必手动设置这个值，因为它是由[page:VideoTexture.update update]()方法来进行控制的。
		</p>

		<h2>方法</h2>

	<p>
		共有方法请参见其基类[page:Texture Texture]。
	</p>

	<h3>[method:undefined update]()</h3>
		<p>
		在每一次新的一帧可用时，这个方法将被自动调用，
		并将[property:Boolean needsUpdate]设置为*true*。
		</p>


		<h2>源代码</h2>

		<p>
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]
		</p>
	</body>
</html>
